E-gradiva > Računalništvo > Programiranje > Načrtovanje in razvoj spletnih aplikacij > Javascript > Predefinirani razredi > Razred Math

Prijava

Razred Math

Razred Math je abstraktni razred, kar pomeni, da ne moremo ustvariti nobenega objekta tega razreda. Vse lastnosti in metode so statične. Razred Math vsebuje lastnosti in metode, ki so nam v pomoč pri računanju.

 

Lastnosti razreda Math

Math.E - osnova naravnega logaritma, približno 2.718281828459045

Math.LN10 - naravni logaritem števila 10, približno 2.302585092994046

Math.LN2 - naravni logaritem števila 2, približno 0.6931471805599453

Math.LOG2E - logaritem števila e pri osnovi 2, približno 1.4426950408889634

Math.LOG10E - logaritem števila e pri osnovi 10, približno 0.4342944819032518

Math.PI - razmerje med obsegom kroga in premerom, približno 3.141592653589793

Math.SQRT1_2 - kvadratni koren iz ene polovice, približno 0.7071067811865476

Math.SQRT2 - kvadratni koren iz dva, približno 1.4142135623730951

 

Metode razreda Math

Math.abs(x)  Vrne absolutno vrednost števila x.

Math.sqrt(x)  Vrne kvadratni koren števila x.

Math.exp(x)  Vrne vrednost eksponentne funkcije, to je e na potenco x, kjer je e osnova naravnega logaritma.

Math.log(x)  Vrne naravni logaritem števila x.

Math.pow(x, y)  Vrne število x na potenco y.

Math.min(...)  Vrne najmanjše izmed števil, ki jih damo za parametre. Če parametrov ni, vrne vrednost neskončno.

Math.max(...)  Vrne največje izmed števil, ki jih damo za parametre. Če parametrov ni, vrne vrednost minus neskončno.

Math.random() Vrne naključno realno število večje ali enako 0 in strogo manjše od 1.

Math.ceil(x) Zaokroži x na celo število, ki je večje ali enako številu x.

Math.floor(x) Zaokroži x na celo število, ki je manjše ali enako številu x.

Math.round(x) Vrne številu x najbližje celo število. Če sta dve celi števili enako blizu številu x( npr. X ima vrednost  0.5), vrne večjega.

Math.sin(x) Vrne sinus kota x, ki mora biti podan v radianih.

Math.cos(x) Vrne cosinus kota x, ki mora biti podan v radianih.

Math.tan(x) Vrne tangens kota x, ki mora biti podan v radianih.

Math.asin(x) Vrne arcus sinus števila x. Rezultat je v radianih med -PI/2 in PI/2.

Math.acos(x) Vrne arcus cosinus števila x. Rezultat je v radianih med 0 in PI.

Math.atan(x) Vrne arcus tangens števila x. Rezultat je v radianih med -PI/2 in PI/2.

Math.atan2(y, x) Vrne arcus tangens kvocienta y/x, pri čemer predznaka števil y in x določata kvadrant rezultata. Rezultat je v radianih med -PI in PI.

 

Program za izračun obresti

Izračunajte koliko evrov dobimo po enem dveh ali treh letih, če je obrestna mera 5, 6, 7, 8, 9 ali 10 %, če imamo 100 evrov, ki jih želimo položiti na banko?

 

<html >

   <head>

      <title>Izracun obresti</title>

      <script type = "text/javascript">

       // izpis glave

         document.write("<table border = '1' width = '100%'>" );

         document.write("<tr><th width = '100' rowspan='2'><strong>Leto</strong></th>" );

         document.write("<th rowspan='2'><strong>Glavnica</strong></th>" );

         document.write("<th colspan='6'><strong>Obrestna mera (%):</strong></th> <tr>");

         for ( var obrestna_mera = 5; obrestna_mera<= 10; obrestna_mera++ )

            document.write("<th><strong>"+obrestna_mera+"</strong></th>");

        document.writeln("</tr>" );

        for ( var leto = 1; leto <= 3; leto++ )

        {

               var glavnica = 1000.0;

               document.write("<tr><td>" + leto + "</td><td>" + glavnica + "</td>");

               for ( var obrestna_mera = 5; obrestna_mera<= 10; obrestna_mera++ )

               {

                       var obresti = obrestna_mera / 100.0;

                       var nova_glavnica = glavnica * Math.pow( 1.0 + obresti, leto );

                       document.writeln("<td>"+Math.round( nova_glavnica * 100 ) / 100 +  "</td>" );

               }

           document.writeln("</tr>" );

         }  // konec for

         document.writeln("</table>" );


      </script>

   </head><body></body>

</html>